Cargando...

El objeto Math

Tu compañero lleva -1.5 hasta -2 porque en la escuela «el cinco sube» se practicó casi solo con positivos. En el taller de marcos el objeto no hace ese viaje. Dejamos quietas las medidas de una sola mesa: foto de 7.6 cm, recorte de 7.2, un empujón de 3.8 cm a la izquierda de la marca, y tres molduras de 12, 9 y 15 cm. El metro no se mueve. Cambia el entero que pides.

El objeto ya estaba

En la aritmética el signo se sentaba entre dos números y la cuenta terminaba ahí. En la página de fechas armaste un instante con new Date y luego leías una pieza. Math no se construye. new Math() falla, y llamarlo como si fuera una función también falla. Nombras el objeto, nombras el trabajo y le pasas un número que ya tienes.

La hoja es de esta mesa

No es un glosario para memorizar. Cada fila es una decisión del taller: etiqueta, corte, compra, empujón a la izquierda, moldura más larga, moldura más corta. La llamada entrega un entero y deja la medida original en su variable. Si quieres guardar el 8, lo guardas tú.

📊 Decisiones de esta mesa

Trabajo Decisión Número de esta mesa Dónde se equivoca la mano
Math.round centímetro entero más cercano a 7.6 8 un medio en un número negativo
Math.floor lo que de verdad puedes cortar de 7.2 7 usar lo mismo en el empujón negativo
Math.ceil lo que hay que comprar para cubrir 7.2 8 empujar un entero que ya estaba cerrado
Math.trunc tirar el decimal de -3.8 hacia el cero -3 esperar el mismo resultado que el paso hacia abajo
Math.max la más larga entre 12, 9 y 15 15 entregar un array
Math.min la más corta de esas molduras 9 el mismo error del array

A la derecha del cero, un resto de medio sube: 0.5 se queda en 1. A la izquierda, ese mismo medio no baja más. Camina hacia el infinito positivo, así que -1.5 se queda en -1. El paso hacia los enteros menores es otro oficio. Lo vas a necesitar en el empujón, no en la etiqueta.

La etiqueta del ancho

El ticket no imprime el decimal y el taller pide el centímetro entero más cercano. La llamada no guarda ese entero en la variable. Si el 8 hace falta después, lo guardas tú.

Centímetro de la etiqueta

javascript
let width = 7.6;
console.log(Math.round(width));

En la etiqueta cabe 8. width sigue valiendo 7.6 porque el 8 no volvió a escribirse en la variable. Un ancho de 7.5 también subiría a 8. Lleva esa regla del medio hasta -1.5: no caes a -2. El medio camina hacia el lado positivo y el entero es -1.

Cortar o cubrir

javascript
let scrap = 7.2;
console.log(Math.floor(scrap));
console.log(Math.ceil(scrap));

El corte se detiene en 7. Esas dos décimas no alcanzan para un octavo centímetro de cartón. Si el recorte tiene que quedar tapado entero, con 7 queda un hueco y compras 8. Si el recorte ya era 7 justo, las dos llamadas se quedan en 7. Solo el decimal separa el corte de la compra.

Empujón a la izquierda

javascript
let nudge = -3.8;
console.log(Math.trunc(nudge));
console.log(Math.floor(nudge));

El signo negativo no se borra y nadie convierte esto en una distancia sin signo. Quitar el decimal camina hacia el cero: de -3.8 pasas a -3. El paso hacia abajo no tiene permiso de acercarse al cero, y el entero que no supera a -3.8 es -4. Confundirlos corre el marco un centímetro de más o de menos.

La más larga y la más corta

javascript
console.log(Math.max(12, 9, 15));
console.log(Math.min(12, 9, 15));

Cada moldura viaja como argumento propio. La más larga es 15 y la más corta es 9. Si metes las tres en un array y entregas ese único paquete, el método no abre el paquete y obtienes NaN. No hubo comparación. Llegó un número inservible.

Un cajón del 1 al 6

javascript
let drawer = Math.floor(Math.random() * 6) + 1;
console.log(drawer >= 1 && drawer <= 6);
console.log(Math.random() < 1);

Un sorteo crudo nunca toca el 1. Empieza en 0 y se queda por debajo de 1. Multiplicas por 6 y el tramo pasa a ir de 0 a menos de 6. El paso hacia abajo solo deja 0, 1, 2, 3, 4 o 5. Sumar 1 después mueve el cajón a la franja de 1 a 6, y por eso la primera línea sale verdadera siempre. La segunda línea es otro sorteo, no el número del cajón, y también se queda bajo 1. Si sumas 1 antes de ese paso, o si no sumas, el cajón cae en 0 o en 7.

El círculo del ticket

La boca del marco es un círculo de radio 5. El área es π por el radio por el radio. El ticket no enseña el decimal largo. Primero acerca el área a un entero y ese entero es lo que escribe el párrafo.

Ticket del círculo

html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>math — page</title>
</head>
<body>
<p id="ticket">…</p>
<script>
let radius = 5;
let area = Math.PI * radius * radius;
let shown = Math.round(area);
let box = document.getElementById("ticket");
box.textContent = shown;
</script>
</body>
</html>

Quien lee el párrafo ve 79. π por 25 anda cerca de 78.54, y el acercamiento lo deja en 79. El 5 es el radio y el 25 es el radio por sí mismo. Ninguno de los dos es el texto del párrafo.

Antes de cerrar la caja

Discute primero el empujón: hacia el cero se queda en -3 y hacia abajo en -4, y -1.5 no es -2. El resto del taller cabe junto. Etiqueta 8 con la variable aún en 7.6, recorte cortado a 7 y cubierto con 8, molduras 15 y 9, párrafo 79, cajón entre 1 y 6 porque el 1 se suma al final.

El programa corre y el marco queda mal

  • Construir Math con new, o llamarlo como función
  • Bajar -1.5 hasta -2 por el hábito de la escuela
  • Cambiar, en -3.8, el camino al cero por el camino hacia abajo
  • Envolver 12, 9 y 15 en un array y pasar ese array solo
  • Esperar que algún sorteo valga exactamente 1
  • Subir un número que ya era entero, solo porque el trabajo se llama cubrir

El marco se tuerce cuando el negativo se trata como si fuera positivo. Hacia el infinito positivo va el medio, hacia abajo el corte, hacia el cero el decimal que se tira. Después viene el DOM de HTML, ya con estos enteros puestos en la página.

🧠 Pon a Prueba tu Conocimiento

Listo para Empezar

Pon a Prueba tu Conocimiento

Ponte a prueba con este cuestionario interactivo y descubre qué tan bien entiendes el tema

❓
8
Preguntas
🎯
70%
Para Aprobar
♾️
∞
Tiempo
🔄
∞
Intentos

📝 Instrucciones

  • Lee cada pregunta cuidadosamente
  • Selecciona la mejor respuesta para cada pregunta
  • Puedes repetir el quiz tantas veces como quieras
  • Tu progreso se mostrará en la parte superior