Random in Java
Hol dir von Java eine Zufallszahl in einem kleinen Bereich und gib sie aus. In Dice.java importierst du java.util.Random, behältst die public Klasse Dice, erzeugst Random rng = new Random(42);, speicherst int roll = rng.nextInt(6) + 1; und druckst roll. Kompiliere mit javac Dice.java und starte java Dice. Mit Seed 42 zeigt der Bildschirm 3. Ein zweites Demo druckt zwei Würfe vom selben Generator — der Bildschirm zeigt 3, dann 4. Lass Summary für die nächste Seite — diese Lektion sind Zufallszahlen mit festem Seed zum Üben, kein Kursabschluss.
Einen Wurf mit Seed bauen
Die Datumsseite hat einen Kalendertag festgelegt. Diese Seite will einen Wurf. Öffne Dice.java. Behalte den public Klassennamen Dice. Lösche übrig gebliebene Stamp-Datums-Demos, wenn sie die Random-Geschichte verdecken, übrig gebliebene Yard-Formatierungssummen, Naming-Dateien und jeden Tastatur-Scanner. Das Programm darf nicht auf Tippen warten.
Füge den Import oben in der Datei hinzu:
import java.util.Random;
In Dice.main erzeugst du einen Generator mit Seed, damit jeder Lauf dieser Lehrdatei denselben ersten Wert wiederholt:
Random rng = new Random(42);
int roll = rng.nextInt(6) + 1;
System.out.println(roll);
nextInt(6) allein liefert 0 bis 5. Mit 1 dazu wird der Bereich zu 1 bis 6, wie ein sechsseitiger Würfel. Seed 42 ist keine Magie — er fixiert nur die Folge für diese Lektion, damit Quiz und Bildschirm übereinstimmen. Du rätst nicht bei jedem Lesen eine neue Zahl.
import java.util.Random;
public class Dice {
public static void main(String[] args) {
Random rng = new Random(42);
int roll = rng.nextInt(6) + 1;
System.out.println(roll);
}
}
Im Ordner mit Dice.java startest du javac Dice.java. Wenn Klammern, geschweifte Klammern und Semikolons passen, schreibt javac keine eigene Zeile. Dann java Dice — nicht java Dice.java. Die Endung .java gehört nicht in den Startbefehl. Eine public Klasse in der Datei, damit der Name zu Dice passt.
Der Bildschirm zeigt 3. Geh den Lauf einmal durch. Java startet in Dice.main. Der Konstruktor speichert Seed 42. Der erste nextInt(6)-Aufruf zieht einen Wert in 0..5, dann macht + 1 daraus 1..6. Mit diesem Seed wird der erste Wurf 3. Der Druck schreibt 3.
Sag dir die Anfängerregel am Bildschirm: Random importieren, mit Seed bauen wenn du ein wiederholbares Demo brauchst, nextInt(6) + 1 für einen würfelähnlichen Bereich, den Wurf drucken. Erfinde kein Summary-Kapitel auf dieser Seite. Summary wartet auf die nächste Lektion. Lass das + 1 nicht weg, wenn du 1 bis 6 willst.
Siehst du noch 2026-03-15 von einer übrigen Stamp-Datumsdatei, wechsel zur Random-Lehrdatei und starte java Dice erneut. Wenn javac meldet, Random fehlt, prüfe die Importzeile oben in Dice.java.
Zweiter Wurf vom selben Generator
Ein Wurf beweist den Bereich. Ein zweiter Aufruf auf demselben Random-Objekt setzt die Folge fort. Behalte denselben Seed-Konstruktor. Drucke zwei Würfe:
System.out.println(rng.nextInt(6) + 1);
System.out.println(rng.nextInt(6) + 1);
Mit Seed 42 ist der erste Druck noch 3. Der zweite ist 4. Beide Werte bleiben in 1..6. Der Generator merkt sich seine Position; baue nicht new Random(42) zwischen den beiden Zeilen neu, wenn du den nächsten Wert derselben Folge willst.
import java.util.Random;
public class Dice {
public static void main(String[] args) {
Random rng = new Random(42);
System.out.println(rng.nextInt(6) + 1);
System.out.println(rng.nextInt(6) + 1);
}
}
Kompiliere mit javac Dice.java und starte java Dice wieder. Der Bildschirm zeigt 3, dann 4. Geh den Lauf einmal durch. Derselbe Seed startet die Folge. Das erste nextInt(6) + 1 druckt 3. Der zweite Aufruf rückt vor und druckt 4. Nichts wartet auf die Tastatur. Nichts speichert einen Kalendertag.
Behalte beide Demos als zwei Lehrformen. Erst einen Seed-Wurf beweisen. Dann zwei Würfe in Reihenfolge. Beide teilen Import und Seed. Die zweite Form fügt nur einen weiteren nextInt-Aufruf hinzu.
Baust du vor jedem Druck new Random(42) neu, beginnt jede Zeile die Folge von vorn — du kannst 3 zweimal sehen. Das ist eine andere Gewohnheit. Diese Seite hält einen Generator für das Zwei-Wurf-Demo, damit die zweite Zeile weiterrückt.
Random ist kein Kalender und kein Summary
Daten speicherten einen festen Tag zum Drucken und Zerlegen. Random zieht Zufallszahlen in einem Bereich. Summary schließt den Kursweg auf der nächsten Seite ab. Mische heute nicht alle drei Aufgaben in einer Anfängerdatei.
Ohne Seed kann jeder Lauf einen anderen ersten Wurf zeigen. Für Spiele später ist das in Ordnung. Diese Lektion nutzt Seed 42, damit Lehrbildschirm und Quiz dieselbe Antwort teilen. Du lernst denselben nextInt-Aufruf so oder so.
Fehlt der Import, scheitert javac bevor eine Bildschirmzeile erscheint. Vergisst du + 1, kann 0 erscheinen — keine übliche Würfelseite. Import behalten, Verschiebung behalten, java Dice starten, bis das Ein-Wurf-Demo 3 oder das Zwei-Wurf-Demo 3 dann 4 zeigt.
Liegen Datums-Demos noch in der Nähe, behalte sie als Historie. Für diese Lektion starte die Random-Lehrdatei, damit der Bildschirm Zufallszahlen im Bereich zeigt, nicht 2026-03-15. Wenn javac über doppelte public Klassen meckert, bleibt nur Dice public.
Bereich, Seed und die +1-Gewohnheit
nextInt(6) heißt sechs mögliche Startwerte: 0, 1, 2, 3, 4 und 5. Der Ausdruck nextInt(6) + 1 mappt sie auf 1, 2, 3, 4, 5 und 6. Sag diese Zuordnung einmal laut, während du den Code ansiehst. Das Grenzargument ist die Anzahl der Startwerte, nicht die höchste Seite nach der Verschiebung.
Der Seed legt fest, welchen Pfad durch diese Seiten du in dieser Lehrdatei zuerst siehst. Anderer Seed, andere Folge. Kein Seed, andere Folge von Lauf zu Lauf. Für bewertetes Üben auf dieser Seite bleib bei 42, damit die erste Seite 3 bleibt.
Behalte Random nicht als Ersatz für LocalDate. Ein Wurf ist keine Einrückungsregel. Jede frühere Seite hatte ihre Aufgabe. Diese Seite hält nur Zufallszahlen.
Vor Summary
Du kannst Random importieren, new Random(42) bauen, nextInt(6) + 1 würfeln, in einem Lauf 3 sehen und im Zwei-Wurf-Demo 3 dann 4. Kompiliere Dice.java und starte java Dice für die behaltenen Demos. Der Bereich blieb 1..6; der Seed hielt die Folge stabil zum Lehren. Die nächste Seite ist Summary, wo du auf den Java-Weg zurückblickst.
Behalte die Seed-Würfel-Demos für ein klares Zufallszahlen-Paar. Halte Datumsdateien von dieser Seite fern, wenn du Random übst. Halte Summary-Dateien fern, bis zu dieser Lektion. Diese drei Gewohnheiten sind der Checkpoint vor dem Weitergehen. Zeigt der Ein-Wurf-Bildschirm 3 oder der Zwei-Wurf-Bildschirm 3 dann 4, hat Random seine Aufgabe erledigt und du bist bereit für Summary als Nächstes.
Ein letzter Blick in den Ordner: eine public Dice, Import da, new Random(42), nextInt(6) + 1, kein Tastaturwarten, keine erzwungenen Kalendertypen. Starte javac Dice.java und java Dice noch einmal auf dem Demo, das du offen hast. Bleibt der Bildschirm bei 3 oder 3 dann 4, ist die Random-Form solide und der Kurs kann auf der nächsten Seite zu Summary gehen. Eine klare Zufallsgewohnheit pro Durchgang reicht, damit jeder Pass dieselbe Landkarte lehrt.
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