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HTML Canvas

Zuvor setzte SVG scharfe Icons als Vektor-Markup oder .svg-Datei. Diese Lektion stellt canvas vor: eine leere Bitmap-Box, die JavaScript bemalt. HTML platziert und dimensioniert nur; Skripte zeichnen Pixel. Praxis-Fokus — Element + winziges 2D-Zeichnen — kein voller Canvas-API-, Spiele- oder WebGL-Kurs.

Warum canvas in einem HTML-Kurs

Anfänger treffen canvas in Diagrammen und Minispielen. Die Trennung hilft: HTML besitzt das Element; JS die Pixel. Nach SVG zeigt canvas das andere gängige Zeichenwerkzeug. Hier reichen getContext("2d") und fillRect.

Direkte Antwort

1) canvas mit id, width, height und Fallback-Text. 2) In JS getContext("2d"). 3) Mit fillStyle + fillRect zeichnen. 4) Attribute setzen die Bitmap-Auflösung. 5) SVG für Icons; canvas für dynamische Pixel. 6) Nur Intro.

📊 Canvas vs SVG for beginners

Topic Canvas SVG
Drawing model Bitmap pixels via JavaScript Vector shapes in markup (or .svg file)
Who paints Scripts on a 2d (or other) context Browser renders SVG tree
Best beginner fit Dynamic charts, games, freehand Icons, logos, sharp UI marks
Scales when resized Can blur if only CSS-stretched Stays sharp as vectors
Accessible naming Label the canvas; drawings are pixels alt / aria-label on meaningful graphics
This course depth Element + tiny 2d draw Embed inline or via img

Winziges canvas-Element

Ohne Skript ist canvas ein leeres Rechteck. HTML deklariert Größe und id, damit Skripte es finden.

Canvas shell with fallback

html
<canvas id="demo" width="300" height="150">
Your browser does not support canvas drawing.
</canvas>

Die Hülle lesen

  • canvas erzeugt die Fläche
  • width/height setzen die Bitmap-Größe
  • id ermöglicht die Auswahl
  • Text zwischen Tags ist Fallback
  • nur CSS-Größe kann weichzeichnen
  • anders als SVG keine Form-Kinder im HTML

Rechteck mit 2D-Kontext

Kurzes Skript bemalt. getContext("2d") liefert die 2D-API; fillRect füllt ein Rechteck.

Canvas plus fillRect

html
<canvas id="c" width="300" height="150">
Canvas drawing is not available in this browser.
</canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById("c");
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "#248";
ctx.fillRect(20, 20, 120, 80);
</script>

Die Zeichenaufrufe lesen

  • getElementById findet canvas
  • getContext("2d") öffnet die API
  • fillStyle setzt die Farbe
  • fillRect füllt ein Rechteck
  • ohne Skript nur Fallback
  • als Nächstes web storage

Canvas vs. SVG wählen

  • Statisches scharfes Logo: SVG
  • Häufig aktualisierte Pixel: canvas
  • Formen als DOM: oft SVG
  • Pixelregion bemalen: canvas
  • Einfaches Badge: meist SVG
  • WebGL/Spiele: jenseits dieses Intros

Übung — canvas auf der Seite

  1. Hülle einfügen.
  2. Skript hinzufügen; Rechteck prüfen.
  3. Farbe/Zahlen ändern.
  4. Skript kurz entfernen.
  5. Nur per CSS strecken — mögliche Unschärfe.
  6. Satz: canvas ist JS-Bitmap; SVG Vektor-Markup.
  7. Ausblick: web storage.

Typische Fehler

  • Formen nur von HTML erwarten
  • Fallback-Text vergessen
  • canvas für Logos statt SVG
  • canvas mit SVG verwechseln
  • nur CSS-Größe ändern
  • Intro als vollen Canvas-Kurs nehmen
  • bedeutsames canvas unbenannt lassen

Zusammenfassung

  • canvas ist eine leere Bitmap-Fläche
  • JavaScript zeichnet mit getContext("2d") und fillRect
  • SVG für Icons; canvas für dynamische Pixel
  • Fallback-Text hilft ohne Zeichnen
  • SVG war Vektor; hier Skript-Pixel
  • Als Nächstes: HTML web storage

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